|
საგანი: კომპიუტერული
ტექნოლოგიები კლასი: V სკოლა: სსიპ ქალაქ თბილისის №133 საჯარო სკოლა |
||
|
მიმართულება - კომპიუტერული ტექნოლოგიები სამიზნე ცნება
- პროგრამული კოდი (ალგორითმი) ქვეცნება: ალგორითმი, ციკლი, მოვლენები საკითხი - ობიექტების შეჯახების დაფიქსირება და
რეაგირება
|
||
|
საკვანძო შეკითხვა
- როგორ შეიძლება ვიზუალური პროგრამირების გარემოში
ანიმაციის შექმნა სხვადასხვა ბლოკების გამოყენებით? რატომ არის მნიშვნელოვანი,
ალგორითმში ბრძანებების თანმიმდევრობა? როგორ დაგეხმარება ალგორითმის
ცნების ცოდნა ყოველდღიურ ცხოვრებაში?
კომპლექსური დავალება - მოსწავლემ უნდა შექმნას ანიმაცია სადაც სპრაიტი
უნდა გადაადგილდეს ისე, რომ არ შეეხოს მოძრავ ობიექტს და მივიდეს მითითევულ ნიშნულთან,
ამის შემდეგ გადავიდეს ახალ თამაშზე დ ობიეტმა იმოძრაოს ლაბირინთში ისე, რომ არ შეეხოს
დაბრკოლებას.
|
||
|
სამიზნე ცნებასთან/ცნებებთან დაკავშირებული მკვიდრი
წარმოდგენები
მოსწავლემ უნდა გააცნობიეროს, რომ: |
|
ნაშრომში პრეზენტაციისას ხაზგასმით წარმოაჩინეთ: |
|
1.
ალგორითმი
არის პრობლემის გადასაჭრელად
საჭირო
მოქმედებების
თანამიმდევრული
ერთობლიობა; 2.
პროგრამული
კოდი გამოიყენება პროგრამების
შესაქმნელად; 3.
პროგრამული
კოდი განსაზღვრავს კომპიუტერული
მოწყობილობის
მიერ გარკვეული ოპერაციების
შესრულებას,
მოწყობილობის
ქცევას; 4.
პროგრამული
კოდი პროგრამულ ენაზე
იწერება.
|
|
·
რა თანმიმდევრობით შექმენით ალგორითმი
(პრ. 1) ·
რომელი პროგრამული
კოდები გამოიყენეთ დავალებაზე მუშაობისას (პრ. 2) ·
რა ოპერაციები შეასრულეთ
შერჩეული კოდებით (პრ. 3) ·
რომელი პროგრამული
ენა გამოიყენეთ ანიმაციის შექმნისას (პრ. 4)
|
|
კომპლექსური დავალების განხორციელების ეტაპები (აქტივობები, რესურსები, შეკითხვები)
ეტაპი I – კომპლექსური დავალების
პირობის გაცნობა რესურსები/განსახილველი ქეისები:
·
რესურსი 1. ·
https://www.youtube.com/watch?v=kM9ASKAni_s ·
https://www.youtube.com/watch?v=Da5TOXCwLSg https://www.youtube.com/watch?v=nstdmopliU0 ·
https://www.youtube.com/watch?v=cvk5vIgZAZw
·
რესურსი 2. ·
https://school.emis.ge/Computer-Science/Class-3/algorithmes-4/4-1.html ·
https://school.emis.ge/Computer-Science/Class-3/algorithmes-4/12.html
კომპლექსური დავალების პირობის გააზრებაზე
ორიენტირებული შეკითხვები:
კითხვები · რა არის ალგორითმი? · რა არის ანიმაცია? · რისი ცოდნა გჭირდებათ დავალების შესასრულებლად?
ეტაპი
II – კომპლექსურ დავალებაზე მუშაობა
ნაბიჯი 1 მკვიდრი წარმოდგენა N1 მოქმედებების რომელი თანამიმდევრობა გამოიყენეთ პრობლემის გადაჭრისთვის
რესურსები: https://school.emis.ge/Computer-Science/Class-3/algorithmes-4/11.html https://school.emis.ge/Computer-Science/Class-3/algorithmes-4/12.html https://school.emis.ge/Computer-Science/Class-3/algorithmes-4/14.html სააზროვნო კითხვები:
· გაიხსენე ყოველდღიურ ცხოვრებაში როდის იყენებ ალგორითმს? ·
რამდენად მნიშვნელოვანია ალგორითმში ბიჯების
თანმიმდევრობა?
აქტივობა1: მოსწავლეები მუშაობენ სენდვიჩის ალგორითმის შედგენაზე
აქტივობა 2: მოსწავლეები წერენ ჩაის მომზადების
ალგორითმს. შემდეგ წყვილდებიან, უცვლიან ერთმანეთს საკუთარ ნამუშევარს
და აფასებენ დარიგებული ცხრილის მიხედვით და აძლევენ შესაბამის უკუკავშირს.
ნაბიჯი 2 მკვიდრი წარმოდგენა N2 როგორ აქციეთ ან შეიძლება აქციოთ თქვენ მიერ შექმნილი ან გამოყენებული ალგორითმი პროგრამულ კოდად
რესურსები: https://school.emis.ge/Computer-Science/Class-3/Visual-programing-7/6.html https://studio.code.org/s/course2/lessons/3/levels/5
სააზროვნო კითხვები: · რა იცი ვიზუალური კომუნიკაციის ენის შესახებ? ·
როგორ
იყენებენ მას პროგრამირებაში? · ხომ არ დაგიწერია რაიმე კოდი ვიზუალური
ბლოკების გამოყენებით?
აქტივობა 1: მოსწავლეები ასრულებენ დავალებას: მოძრაობის
ბრძანების ლურჯი ბლოკებისგან უნდა შეადგინონ ბრძანებების ერთი უწყვეტი
რიგი ისე, რომ კაცმა ამოიღოს კარტოფილი და სახლში მიიტანოს. მასწავლებლის მითითებით
მოსწავლეები გადადიან მოცემულ ბმულზე და ასრულებენ დავალებას
აქტივობა 2:
მოსწალეებს ვუხსნით და ვასწავლით პროგრამის
შექმნის პროცესს ვიზუალური ბლოკების გამოყენებით. როგორი სახის ვიზუალური ბლოკები
არსებობს, ვასწავლით ციკლების ბლოკების გამოყენებას, ასევე როგორ განვსაზღვროთ მათი
თანმიმდევრობა პროგრამის შექმნის პროცესში. მოსწავლეები შესაბამის დავალებებს ასრულებენ
პროგრამა Code.org-ში.
მკვიდრი წარმოდგენა N3 კომპიუტერის რომელი ოპერაციების შესრულებისთვის გამოიყენეთ პროგრამული კოდი. რესურსები:
სააზროვნო კითხვები: · რა არის scratch - ი? ·
როგორ
შემოგვაქვს ფონი? ·
როგორ
შემოგვაქვს სპრაიტი? ·
რომელი
ბლოკის გამოყენებით ვიწყებთ კოდის წერას? ·
რომელი
ბლოკი შეიძლება გამიყენო პერსონაჟის მოძრაობისთვის? ·
რა დროს
შეიძლება გამოიყენო სასრული ბლოკი? ·
რა დროს
შეიძლება გამოიყენო უსასრულო ბლოკი? ·
რომელი
ბლოკი შეიძლება გამოიყენო პერსონაჟის ასამეტყველებლად სათქმელი რომ გადმოსცეს ტექსტის
სახით? ·
როგორ
ჩავწეროთ საკუთარი ხმა? ·
რომელი
ბლოკი შეიძლება გამოვიყენოთ ჩვენი ხმის დასადებად? · როგორ ვაკეთებთ ნამუშევრის გაზიარებას?
აქტივობა
1: მოსწავლეებს ვაცნობთ აღნიშნულ პროგრამას. მის სტრუქტურას,
ინტერფეისს, მუშაობის და გამოყენების პრინციპებს. ვასწავლით როგორ ხდება პროგრამაში
სხვადასხვა პერსონაჟების/ობიექტების შემოყვანა, მათი მდებარეობის და ზომების ცვლილება,
მათთვის სხვადასხვა მოძრაობების შერჩევა-შესაბამისი კოდების გამოყენებით, სცენის
ფონის არჩევა, ტექსტისა და ხმის ბლოკების შემოტანა, გამოყენება და ნამუშევრის
გაზიარება;
მკვიდრი წარმოდგენა N4 რომელ პროგრამულ ენაზეა შესრულებული პროგრამული კოდი და რატომ. რესურსი: https://school.emis.ge/Computer-Science/Class-3/Visual-programing-7/3-1.html https://studio.code.org/s/course1/lessons/16/levels/4
სააზროვნო კითხვები: ·
იყო თუ არა ალგორითმი სწორად
შემუშავებული და იყო თუ არა პროგრამული კოდი გამართული? ·
ვიზუალური პროგრამირების რომელი
პლატფორმა გამოიყენეთ დავალების შესასრულებლად და რაში დაგეხმარათ ის?
აქტივობა 1: ·
მოსწავლეებს
წინასწარ ურიგდებათ პატარა ფერადი ბარათები, სადაც წერია დავალების პირობა. ·
დააჭირეთ ჰარი (Space) ღილაკს, რომ სპრაიტმა
დაიწყოს თამაში საწყისი პოზიციიდან. ·
პირველ რაუნდში დაეხმარეთ ზღარბს, რომ მივიდეს
ვაშლთან მაუსის მიმთითებელი კლავიშების საშუალებით. ეცადეთ არ შეეხოს შემთხვევით
ადგილზე მოძრავ სხვადასხვა ობიექტებს. ·
მეორე რაუნდში დაეხმარეთ ჭიამაიას, რომ მივიდეს
ლაბირინთის გავლით დონატთან მაუსის მიმთითებელი კლავიშების საშუალებით. ეცადეთ არ
შეეხოს ლაბირინთის კედლებს. ·
ანიმაციის შესაქმნელად შედიან ვიზუალური
პროგრამირების გარემო scratch-ში; · ამბიდან გამომდინარე
არჩევენ გარეკანს (ფონს); · არჩევენ შესაბამის
ობიექტებს (პერსონაჟებს); · წერენ კოდს ისე,
რომ მათ მიერ შერჩეული ობიექტიდან ერთი ობიექტი მოძრაობდეს; · ობიექტის მოძრაობისას
იყენებენ სასრულ ან უსასრულო ციკლს;
კომპლექსური
დავალების შესრულების და პრეზენტაციის პროცესში მასწავლებლის მიერ დასმული შეკითხვები
კონკრეტულ მოსწავლესთან ინდივიდუალური მუშაობის საწარმოებლად
პრეზენტაციის პროცესი Ø აღწერე ნამუშევარი და ახსენი რატომ დაწერე კონკრეტული ალგორითმი და არა
სხვა; Ø ახსენი კოდის დაწერის დროს, რატომ გამოიყენე
კონკრეტული ბლოკები, რაში დაგეხმარა ის; Ø ისაუბრე დავალებაზე მუშაობისას რა გაგახსენდა
ყოველდღიური საქმიანობიდან.
|
||
მატრიცა
Subscribe to:
Posts (Atom)
No comments:
Post a Comment